Revista de Contratación Electrónica - Nbr. 99, December 2008
Mónica Lastiri Santiago - Profesora Ayudante de Derecho Mercantil Universidad Carlos III de Madrid
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Las Nuevas Tecnologías irrumpen nuevamente en el Derecho de la propiedad industrial e intelectual. En esta ocasión, el objeto de nuestro estudio es el mundo virtual denominado Second life y su relación con el signo distintivo por excelencia: la marca. Abordaremos solo algunas cuestiones de esta plataforma que afectan de forma importante a los sólidos cimientos del Derecho de marcas.

Ley 17/2001, de 7 de diciembre, de Marcas. de 7 de diciembre, de Marcas.
Ley 34/2002, de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico. de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico.
Propiedad industrial
Marcas
Fuentes del derecho
Otras ramas y fuentes del Derecho
Nuevas tecnologías
Tecnologías de la información
Obligaciones
Contratos
Forma del contrato
Contratación entre ausentes
Contratación electrónica
Empresa mercantil
Contratos mercantiles
Contratos electrónicos
Los desafíos del derecho de marcas en los mundos virtuales como el: Second Life
I. Introducción
Cuando pensamos en el mundo virtual, lo primero que se nos vienen a la mente es Internet, es decir, un espacio más allá de lo geográfico que abarca desde las relaciones personales hasta los grandes negocios.12En esta ocasión, el Derecho se enfrenta a un universo virtual distinto a la Red de redes. En el mes de marzo de 2007, concretamente en Estados Unidos de América (en adelante, EE.UU.), se presentó la primera demanda por infracción al Copyright y al derecho de marca por la copia y venta de un producto virtual en Second Life. De lo mencionado, nos asaltan varias preguntas: ¿Qué es la realidad virtual y su mundo?, ¿Qué es el Second Life? y ¿Qué relación tiene éstos con la propiedad intelectual e industrial? Pues bien, cuando hablamos de "realidad virtual y su mundo" nos referimos a aquellas construcciones artificiales que tienen efectos reales sobre las personas; a la transmisión de imágenes tridimensionales que pueden moverse en un escenario virtual representable en la propia Red, como una especie de dibujos animados en el ciberespacio3. Así pues, en este breve estudio nos detendremos en la llamada "realidad virtual y su mundo," muy especialmente al denominado "Second Life" y su repercusión en el Derecho de propiedad industrial e intelectual, especialmente el Derecho de marcas. La problemática jurídica que plantea Second Life4 para el Derecho de marcas consiste en que al ser un entorno que reproduce el mundo real, ofrece un novedoso medio para la promoción de marcas, al igual que para la compra y venta de productos, representando también una nueva plataforma para crear y usar derechos de propiedad industrial e intelectual, y por lo tanto, para posibles infracciones a los titulares de derechos de marca5. Una de las cualidades que hacen que Second Life sea un medio idóneo para el impulso comercial de marcas es el hecho de que posea una economía en conexión directa con la real. Lo anterior, se debe a que la moneda interna que se utiliza en este mundo virtual puede cambiarse por dinero real. Por ello, el Second Life constituye un espacio sugerente para aquellas empresas que desean promocionar y comercializar sus productos o servicios en su versión virtual. Un ejemplo, entre otras grandes empresas, lo encontramos con el famoso diseñador Armani, quién en septiembre de 2007 inauguró su tienda con su propio avatar6. Esta novedosa injerencia de las nuevas tecnologías en el terreno del Derecho de la propiedad industrial e intelectual fue denunciada en el año 20077por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (en adelante, OMPI). La denuncia se fundamento en un estudio llevado a cabo por la International Trademark Association (en adelante, INTA), donde explicaba que por medio del denominado "mundo virtual", específicamente Second Life, se materializaban verdaderas infracciones a los derechos de propiedad industrial e intelectual. Así es, la realidad virtual salta al terreno de la Sociedad de la Información cuando empresas crean e instalan un mundo virtual dentro de la Red de redes. En ella crean un universo en constante evolución y crecimiento, constituyendo una réplica del mundo real. Se tiene acceso a los mismos como si de una página web "convencional" se tratara -resulta paradójico calificar de convencional a la "web"-. El ejemplo más añejo de este tipo de espacio virtual es el Alpha world nacido en el año 1995.8 Igualmente, estas tecnologías resultan en la práctica muy atractivas para la aplicación de negocios y la industria, pues no operan únicamente como medios de publicidad sino también son considerados como un espacio de trabajo totalmente interactivo generado a través de la tecnología.9En el caso de Second Life se trata de un espacio virtual en el cual se pueden realizar actos de comercio. Como hemos de observar, el Derecho de marcas se enfrenta nuevamente a las nuevas tecnologías, en esta ocasión, con los actos perpetrados en entornos virtuales distintos a los generalmente realizados en Internet. Al no contar con antecedentes legales o jurisprudenciales al respecto, surgen inquietudes esenciales desde ¿Cómo se registra la marca de un "producto" que no es tangible? hasta el problema del uso de la marca en Second Life y el cumplimiento de las condiciones necesarias para nacimiento o conservación de un derecho de exclusiva sobre ese signo distintivo. Para el estudio de las cuestiones recién planteadas, debemos acudir al análisis, aunque sea breve, de lo qué es la realidad virtual y el denominado Second Life. II. El mundo de la realidad virtual A primera vista surgen las siguientes interrogantes: ¿Cómo puede ser una realidad virtual? ¿Cómo se entiende algo que existe y no existe al mismo tiempo? y orientando la cuestión en el Derecho marcario ¿Cómo se puede promocio...Try vLex for FREE for 3 days
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